

„Urządzenia VR, jako wejście do metawszechświata, zapoczątkują okres szybkiego rozwoju, gdyż do branży sukcesywnie dołączało wiele gigantycznych firm. AR/VR/XR pozostawiło nam ogromne pole wyobraźni w postaci produktów końcowych, oprogramowania, treści i aplikacji w ciągu najbliższych 10 lat.
Zgodnie z raportem przeglądowym IDC z 2021 r. dotyczącym Chin i globalnego rynku AR/VR można zauważyć, że coraz więcej projektów wykorzystuje VR do poprawy doświadczeń użytkowników, zwłaszcza w dziedzinie edukacji.
System rozwiązań VR staje się nieodzowny w naszym codziennym życiu. Aby zbudować pozytywny metaverse, wierzymy, że podstawą jest technologia, kluczowym nośnikiem jest produkt sprzętowy, a kluczem do popularności jest zawartość VR.
Cieszymy się, że osiągnęliśmy porozumienie z 3dbutfly, pomagając im odkrywać rynek i wspólnie promować rozwój edukacji VR”.Zhaoyang Chen, dyrektor generalny DPVR
„Jako dostawca treści wiemy, że tylko profesjonalne i wysokiej jakości treści edukacyjne zintegrowane z doskonałym sprzętem VR mogą naprawdę pomóc uczniom w efektywnej nauce.
DPVR i oboje się co do tego zgadzamy.
Nawiązaliśmy więc głęboką współpracę, nie tylko w zakresie dostosowywania sprzętu. W kolejnych latach będziemy preferencyjnie dostosowywać naszą aplikację do produktów VR firmy DPVR.”Yagang Wang, dyrektor generalny 3dbutfly

DPVR rozpoczął nowe partnerstwo i głęboką współpracę z inną firmą, która koncentruje się na wykorzystaniu VR do celów edukacyjnych. h 3dbutfly to firma skupiająca się na sektorze edukacyjnym i posiadająca wieloletnie doświadczenie zgromadzone przez wiele lat nauczania studentów. Zdecydowali się na współpracę z DPVR, aby połączyć możliwości wysokowydajnego sprzętu wirtualnej rzeczywistości w najnowszych treściach edukacyjnych VR firmy 3dbutfly.
Firma 3dbutfly została założona w 2016 roku i obecnie zatrudnia setki pracowników, którzy koncentrują się na wykorzystaniu najnowszych technologii 5G, VR, sztucznej inteligencji i innych zaawansowanych technologii do nauczania edukacji K12. Zapewniają nauczanie kontekstowe, programowanie sztucznej inteligencji, STEM, a nawet edukację zdrowotną.
Mają 3 główne obszary zainteresowania;
- Produkty edukacyjne VR dla szkół podstawowych i średnich
- Systemy laboratoryjne symulacji rzeczywistości wirtualnej w szkołach wyższych (szkolenia techniczne, szkolenia zawodowe, laboratorium symulacyjne)
- Rozwiązania przemysłowe.